FIDE-Paarungsregeln für Schachturniere nach Schweizer-System SCHWEIZER SYSTEM TURNIERE AUF WERTUNGSZAHLEN-BASIS (FIDE-Regeln für die Paarungsermittlung - Kongreß Manila 1992) Stand: 07/97 A. Einleitende Bemerkungen und Definitionen A1. Wertungszahlen Es ist empfehlenswert die Wertungszahlen aller Spieler zu überprüfen. Ist die Wertungszahl eines Spieler nicht zuverlässig zu ermitteln, sollten die Schiedsrichter versuchen diese vor Turnierbeginn so genau wie möglich zu schätzen. (Um die dt. Ingozahl oder das britische BCF umzurechnen, gilt Wertungszahl (Elo) = 2840 - 8 x INGO = 600 + 8 x BCF). A2. Reihenfolge Zur Paarungsermittlung werden die Spieler nach folgenden Kriterien sortiert und in dieser Reihenfolge gesetzt: a) Punktzahl b) Wertungszahl c) FIDE-Titel (IGM-WGM-IM-WIM-FM-WFM-kein Titel) d) Alphabetisch (es sei denn, es wurde vorher festgelegt, daß dieses Kriterium durch ein anderes ersetzt wird). Die vor der ersten Runde festgesetzte Reihenfolge (wenn alle Spieler 0 Punkte haben) wird benutzt, um die Paarungsnummern festzusetzen: Der höchste Spieler erhält die Nr. 1 usw. A3. Punktgruppen Spieler mit gleicher Punktzahl bilden eine homogene Punktgruppe. Spieler, die nach dem Paaren einer Punktgruppe noch ungepaart sind, werden in die nächst tiefere Punktgruppe versetzt, die infolgedessen heterogen wird. Beim Paaren einer heterogenen Punktgruppe werden diese tiefer gesetzten Spieler immer, soweit möglich, zuerst gepaart. Dies führt zu einer übrigbleibenden Punktgruppe, die dann wie eine homogene Punktgruppe behandelt wird. Eine heterogene Punktgruppe, in der mindestens die Hälfte der Spieler von einer höheren Punktgruppe kommt, wird ebenfalls wie eine homogene Gruppe behandelt. A4. Schwimmer (Floater) Beim Paaren einer heterogenen Punktgruppe werden Spieler mit ungleichen Punktzahlen gepaart. Um sicherzugehen, daß dies nicht in der nächsten Runde bei denselben Spielern wieder passiert, wird dies auf der Paarungskarte notiert. Der ranghöhere Spieler wird als Schwimmer nach unten (Pfeil ab) gekennzeichnet, der rangniedrigere Spieler wird als Schwimmer nach oben (Pfeil auf) gekennzeichnet. A5. Freilos-Zuerkennung (Byes) Wenn die Gesamtzahl der Spieler ungerade ist (oder wird), bleibt ein Spieler ungepaart. Dieser Spieler erhält das Freilos und einen (kampflosen) Punkt. Er hat in dieser Runde keinen Gegner und somit auch keine Farbe. Der Spieler, der das Freilos erhält, wird wie ein Schwimmer nach unten (Pfeil ab) behandelt. A6. Untergruppen Um die Paarung zu ermitteln, wird jede Punktgruppe in zwei Untergruppen aufgeteilt, die im folgenden U1 und U2 genannt werden. In einer heterogenen Punktgruppe enthält U1 alle Spieler, die von einer höheren Punktgruppe herabgestuft wurden. In einer homogenen Punktgruppe enthält U1 die obere Hälfte (nach unten gerundet) der Spieler dieser Punktgruppe. Die Anzahl der Spieler in U1 wird mit "P" bezeichnet, damit ist zugleich die Anzahl der Paarungen, die vorgenommen werden müssen festgelegt. In beiden Fällen enthält U2 alle anderen Spieler einer Punktgruppe. Sowohl in U1 als auch in U2 werden die Spieler gemäß "A2" sortiert. A7. Farbdifferenzen und Sollfarben Die Farbdifferenz eines Spielers ist die Anzahl der Spiele mit Weiß minus der Anzahl der Spiele mit Schwarz. Nach einer Spielrunde kann die Sollfarbe für jeden Spieler bestimmt werden. a) Eine absolute Sollfarbe besteht, wenn die Farbdifferenz eines Spielers größer als "1" oder kleiner als "-1" ist, oder wenn ein Spieler in den letzten beiden Runden mit der gleichen Farbe spielte. Die Sollfarbe ist Weiß, wenn die Farbdifferenz kleiner als '0' ist, oder wenn die letzten beiden Spiele mit Schwarz gespielt wurden, andernfalls Schwarz. In diesem Fall wird die (obligatorische) Farbe bereits auf der Punktkarte notiert. (Diese Regel gilt nicht, wenn Spieler mit einer Punktzahl von über 50% in der letzten Runde gepaart werden). b) Eine starke Sollfarbe besteht, wenn ein Spieler eine Farbdifferenz ungleich "0" hat. Die Sollfarbe ist Weiß, wenn die Farbdifferenz kleiner "0' ist, sonst Schwarz. c) Eine schwache Sollfarbe besteht, wenn ein Spieler eine Farbdifferenz gleich "0" hat. Die Farbe sollte dann abhängig von der Farbe des vorigen Spiels gewechselt werden. In diesem Fall wird die Farbdifferenz als "+0" oder "-0" festgesetzt. Je nach Farbe des vorigen Spiels (Weiß oder Schwarz). Vor der ersten Runde wird die Sollfarbe eines Spielers (meist des Ranghöchsten) durch Los entschieden. A8. Definition von "X" Mit dem Symbol "X" wird die Anzahl von Paarungen gekennzeichnet, die in einer homogenen oder heterogenen Punktgruppe vorgenommen werden können und nicht alle Sollfarben erfüllen. "X" wird folgendermaßen berechnet: W = Anzahl der Spiele mit der Sollfarbe Weiß S = Anzahl der Spieler mit der Sollfarbe Schwarz Q = Anzahl der Spieler in der Punktgruppe dividiert durch 2 (aufgerundet). Wenn S > W, dann "X" = S - Q, sonst "X" = W - Q A9. Umstellungen und Austausch a) Um eine passende Paarung zu erstellen ist es oft notwendig die Reihenfolge in U2 zu ändern. Die Regeln für eine solche "Umstellung" sind unter Punkt "D1" aufgeführt. b) In einer homogenen Punktgruppe kann es notwendig sein Spieler von U1 und U2 auszuwechseln. Die Regeln für diesen "Austausch" sind unter Punkt "D2" aufgeführt. Nach jedern Auswechseln müssen sowohl U1 als auch U2 gemäß "A2" neu geordnet werden. B. Paarungskriterien Absolute Kriterien: (Diese dürfen nicht verletzt werden. Falls notwendig, werden Spieler in eine niedrigere Punktgruppe gestuft). B1. a) Zwei Spieler dürfen nicht mehr als einmal gegeneinander gepaart werden. b) Ein Spieler, der einen kampflosen Punkt erhalten hat, entweder durch Freilos, oder weil sein Gegner nicht rechtzeitig erschien, darf nicht nochmals das Freilos (kampflos) erhalten. B2. a) Die Farbdifferenz keines Spielers darf größer als "+2" oder kleiner als "-2" sein. b) Kein Spieler darf dreimal hintereinander mit der gleichen Farbe spielen. Relative Kriterien: Diese gelten in absteigender Priorität. Sie sollten soweit als möglich erfüllt werden. Um diesen Kriterien Genüge zu tun, können Umstellungen oder sogar Austäusche vorgenommen werden. Dabei sollte aber kein Spieler in eine niedrigere Punktgruppe gestuft werden. B3. Die Punktdifferenz zweier Spieler, die gegeneinander gepaart werden, sollte so klein wie möglich und idealerweise Null sein. B4. So viele Spieler wie möglich erhalten ihre Sollfarbe. (Immer wenn "X" einer Punktgruppe ungleich Null ist, muß diese Regel ignoriert werden. "X" wird jedes Mal um eins verringert, wenn eine Sollfarbe nicht gewährt werden kann). B5. Kein Spieler soll in zwei aufeinanderfolgenden Runden zum Schwimmer in die gleiche Richtung werden. B6. Ein Spieler, der bereits Schwimmer war, soll zwei Runden später nicht zum Schwimmer in die gleiche Richtung werden. Anmerkung: "B2", "B5" und "B6" gelten nicht, wenn Spieler mit einer Punktzahl von über 50% in der letzten Runde gepaart werden. C. Paarungsverfahren Die Paarungsermittlung wird mit der höchsten Punktgruppe begonnen. Das folgende Verfahren wird fortlaufend für alle Punktgruppen bis zum Erhalt einer akzeptablen Paarung angewendet. Anschließend werden die Farbzuteilungsregeln (E) angewendet, um zu bestimmen welcher Spieler Weiß erhält. C1. Wenn die Punktgruppe einen Spieler enthält, für den kein Gegner in der Punktgruppe gefunden wurde, ohne Regeln B1 und B2 zu verletzen, dann: wird "C12" angewendet, wenn der Spieler von einer höheren Punktgruppe herabgestuft wurde; wird "C13" angewendet, wenn es sich um die unterste Punktgruppe handelt. In allen anderen Fällen wird der Spieler in die nächsttiefere Punktgruppe versetzt. C2. "X" gemäß "A8" feststellen. C3. "P" gemäß "A6" feststellen C4. Die höchsten "P" Spieler werden in U1 gesetzt, alle anderen Spieler in U2. C5. Die Spieler in U1 und U2 werden gemäß "A2" geordnet. C6. Der höchste Spieler von U1 wird gegen den höchsten Spieler von U2 gepaart, der zweithöchste von U1 gegen den zweithöchsten von U2 usw. Wenn jetzt "P" Paarungen gemäß "B1" und "B2" erzielt wurden, sind die Paarungen dieser Punktgruppe vollständig. Andernfalls gilt: Im Falle einer homogenen Punktgruppe: Die verbleibenden Spieler werden in die nächsttiefere Punktgruppe versetzt. Mit dieser Punktgruppe erneut bei "C1" beginnen. Im Falle einer heterogenen Punktgruppe: Zuerst werden die heruntergestuften Spieler gepaart. Danach bei "C2" mit der übrigbleibenden homogenen Gruppe fortfahren. C7. Neue Umstellung von U2 gemäß "D1" anwenden und bei "C6" neu beginnen. C8. Im Fall einer homogenen (übrigbleibenden) Gruppe: Einen erneuten Austausch zwischen U1 und U2 gemäß "D2" vornehmen. Bei "C5" neu beginnen. C9. Kriterium "B5" für "Schwimmer nach unten (Pfeil ab)" (Abwärtsfloater) unbeachtet lassen und bei "C4" neu beginnen. C10. Im Fall einer homogenen übrigbleibenden Gruppe: Die Paarung des am weitesten nach unten gestuften Spielers aufheben und versuchen einen anderen Gegner für diesen Spieler zu finden, indem bei "C7" neu begonnen wird. Falls keine alternative Paarung für diesen Spieler vorhanden ist, das Kriterium "B5" für "Schwimmer nach oben (Pfeil auf)" (Aufwärtsfloater) weglassen und bei "C2" neu beginnen. C11. Solange wie "X" kleiner ist als "P": "X" um 1 erhöhen. Beim Paaren einer übriggebliebenen Gruppe auch alle Paarungen von heruntergestuften Spielern aufheben. Bei "C3" neu beginnen. C12. Im Falle einer heterogenen Gruppe: Die Paarungen der vorhergehenden Punktegruppe aufheben. Wenn in dieser vorigen Punktegruppe eine Paarung vorgenommen werden kann, bei der ein anderer Spieler zu der aktuellen Gruppe heruntergestuft wird, und dies jetzt "P" Paarungen ermöglicht, dann ist diese Paarung in der vorherigen Punktgruppe erlaubt. C13. Im Fall der niedrigsten Punktgruppe: Die Paarungen der vorletzten Punktgruppe werden aufgehoben. Es wird versucht in der vorletzten Punktgruppe eine andere Paarung zu finden, die die Paarung in der untersten Punktgruppe ermöglicht. Wenn in der vorletzten Punktgruppe "P" Null wird, (d.h. es kann keine Paarung gefunden werden, die für die unterste Punktgruppe eine korrekte Paarung möglich macht), dann werden die beiden untersten Punktgruppen zu einer neuen untersten Punktgruppe zusammengelegt. Da nun eine andere Punktgruppe die vorletzte ist, kann "C13" bis zu einer annehmbaren Paarung wiederholt werden. C14. "P" wird um 1 vermindert (und wenn der ursprüngliche Wert von "X" größer war als Null, wird "X" ebenfalls um 1 vermindert). So lange wie "P" ungleich Null ist, bei "C4" neu beginnen. Wenn "P" gleich Null ist, wird die gesamte Punktgruppe zur nächsten herabgestuft. Neubeginn mit dieser Punktgruppe bei "C1". D. Vorgehensweise bei Umstellungen und Austausch Beispiel: U1 enthält die Spieler 1,2,3 und 4 (in dieser Reihenfolge) U2 enthält die Spieler 5,6,7 und 8 (in dieser Reihenfolge) D1. Umstellung innerhalb U2: Diese wird mit dem niedrigsten Spieler begonnen und mit nachlassender Priorität nach oben fortgesetzt: a) 5-6-8-7; b) 5-7-6-8; c) 5-7-8-6; d) 5-8-6-7; e) 5-8-7-6; f) 6-5-7-8; g) 6-5-8-7; usw. Tip: Setze alle Kombinationen mit den Ziffern 5,6,7 und 8 in aufsteigender Reihenfolge. D2. Austausch zwischen U1 und U2: Die Differenz zwischen den ausgetauschten Nummern sollte so klein wie möglich sein. Wenn verschiedene Möglichkeiten mit den gleichen Differenzen vorhanden sind, ist die zu nehmen, die den niedrigsten Spieler von U1 beinhaltet. Austauschen eines Spielers Austauschen zweier Spieler U1 U1 || 4| 3| 2 ||3+4|2+4|2+3 ----------- ---------------- U2 5|| a| c| f U2 5+6|| j | i | o ----------- ---------------- 6|| b| c| h 5+7|| k | n | q ----------- ---------------- 7|| d| g| i 6+7|| m | p | r Die obigen Matrizen enthalten die Sequenzen, in welcher der Austausch angewandt werden sollte. Einen Spieler austauschen: a) 4 und 5 b) 4 und 6; c) 3 und 5; usw. bis i) 2 und 7. Zwei Spieler austauschen: j) 3+4 mit 5+6 k) 3+4 mit 5+7; i) 2+4 mit 5+6 usw. Nach jedem Austausch müssen sowohl U1 als auch U2 gemäß "A2" geordnet werden. Bemerkung: Wenn die Anzahl der Spieler in einer Punktgruppe ungerade ist, enthält U1 einen Spieler weniger als U2. Somit enthält U1 bei 7 Spielern innerhalb der Punktgruppe die Spieler 1,2 und 3, U2 enthält die Spieler 4,5,6 und 7. Die in diesem Fall notwendigen Wechsel werden entsprechend den oben gezeigten erhalten, indem alle Zahlen in U1 und U2 um eins vermindert werden. Die letzte Spalte der 2. Matrix wird damit hinfällig. E. Regeln für die Farbzuteilung Für jede Paarung gilt (mit fallender Priorität): E1. Beide Farbpräferenzen werden gewährt. E2. Die stärkere Farbpräferenz wird gewährt. E3. Die Farben werden gegenüber der am weitesten zurückliegenden Runde, in der die Spieler mit unterschiedlichen Farben spielten, gewechselt. E4. Die Farbpräferenz des höherrangigen Spielers wird gewährt. In der ersten Runde erhalten alle Spieler mit geraden Zahlen eine andere Farbe als die Spieler mit ungeraden Zahlen. F. Schlußbemerkungen F1. Nachdem eine Paarung erfolgte, werden die Paarungen, bevor sie veröffentlicht werden, sortiert: Die Sortierkriterien sind (in absteigender Priorität): die Punktzahl des höheren Spielers der Paarung, die Summe der Punkte beider Spieler der Paarung, der Rang gemäß "A2" des höheren Spielers der Paarung. F2. Freilos-Punkte und tatsächlich nicht gespielte Paarungen oder welche, die verloren wurden, weil einer der Spieler zu spät oder nicht erschienen ist, werden farbmäßig nicht berücksichtigt. Eine derartige kampflose Paarung kann in späteren Runden durchaus erneut ermittelt werden. F3. Ein Spieler der nach 5 Runden eine Farbgeschichte von SWW-S hat, (d.h.in Runde 4 ein ungültiges Spiel hatte) wird für Regel "E3" behandelt wie -SWWS. Genauso wird WS-WS wie -WSWS und SWW-S-W wie. --SWWSW behandelt. F4. Da alle Spieler vor dem Start der ersten Runde in einer homogenen Punktgruppe sind und gemäß "A2" geordnet wurden, wird der höchste Spieler von U1 gegen den höchsten Spieler von U2 spielen. Wenn die Anzahl der Spieler ungerade ist, erhält der niedrigste Spieler das Freilos. F5. Spieler die aus dem Turnier ausscheiden werden nicht mehr gepaart. Spieler, von denen man im voraus weiß, daß sie in einer bestimmten Runde nicht spielen werden, werden in dieser Runde nicht gepaart und erhalten null Punkte. F6. Eine Paarung, die offiziell bekannt gemacht wurde, darf nicht geändert werden!!! - außer sie verletzt die absoluten Paarungsregeln gemäß "Bl" und "B2". F7. Wenn entweder ein Ergebnis nicht richtig notiert wurde, oder ein Spiel mit den falschen Farben gespielt wurde, oder die Wertungszahl eines Spielers korrigiert werden muß, betrifft dies nur die zukünftigen Paarungen. Sollte dies eine Paarung betreffen, die bereits bekannt gegeben, aber noch nicht gespielt wurde, liegt die Entscheidung über eventuelle Konsequenzen beim Schiedsrichter. Wenn die Regeln des Turniers nicht etwas anderes vorsehen, dann gilt: F8. Spieler, die ohne Benachrichtigung des Schiedsrichters in einer Runde abwesend sind, werden wie ausgeschiedene Spieler behandelt. F9. Verschobene Spiele (Hängepartien) werden zum Paaren mit Remis bewertet. F10. Um den endgültigen Tabellenstand festzustellen (Schlußrangliste), werden die folgenden Kriterien (mit abnehmender Priorität) angewendet: - die höchste erreichte Punktzahl: Wird diese von mehreren Spielern erreicht, sollte das Preisgeld geteilt werden; - falls es um den ersten Platz geht: Die besten Ergebnisse in gegeneinander gespielten Partien; - höchste durchschnittliche Wertungszahl der Gegner; - das Auslosen. Spielregeln der FIDE Stand: 07/1997 Seite:7